Coin Tavern Relic シナジー
Relic ファミリーとコインエンジンマッチ、反シナジートラップ回避
最良 Coin Tavern ランはRelic ショップを Combo ドラフト扱い:各 pick が次3借金チェック発火答え、孤立最強アイコンでない。Relic シナジーはパッシブが既存コイン行動倍増 — Machine マージ board 追加 flip、Monster fodder farm destroy 配当、チケット経済で後シナジー購入。~200 計画 total 追加後もアーキタイプレベル有用。
フレーム:trigger→multiply→cash out
強 Relic ライン3拍:
- Trigger — 毎 flip 何か(spawn/destroy/マージ/pattern 着地)
- Multiply — Relic が trigger で金/flip/トークン
- Cash out — コイン/第2 Relic が stacked 値→借金 spike
ショップ行評価:「X 起きたら Relic Y」、bag が X を毎ステージ起こすか。No なら未来 bet — 借金マージン許す時のみ。
派閥エンジン+Relic ファミリー
Humans + crew/経済 Relics
Humans 重複スケール、近傍価値、jump。person タグあたり金、crew count追加 flip、ハンマー返金 merchant cycle。basic トークン spawn 経済コインとペア。
Trap: plunder heavy + destroy 報酬不足 Relic — 安 fodder なし random destroy ボーナス stack 不可。
Monsters + destroy/spawn Relics
Monsters destroy、death count、重複型報酬。蜂/スライム spawn Relic→マルチ、fodder→金 destroy Relic。
Trap: spawn 加速 without field cap 計画→jump clog。cleanup コイン/ハンマー before 追加 spawn Relic。
Beasts + トークン/cleanup Relics
Beasts 魚/卵/雛 trigger、ステージ末 animal payoff、predator jump ボーナス。animal タグ buff 広 board 報酬。
Trap: cleanup + 早 destroy Relic が金動物 mature 前 wipe — 成長ターン後 destroy 順序。
Machines + flip/metal Relics
Machines 初 flip 保証、マージ報酬、metal tier ボーナス。charge 隣 jump で ladder 倍増。
Trap: clutter 罰 Relic vs マージ — Monsters destroy fodder なし fight。
クロス派閥シナジーパターン
Human jump + Machine 金: jump/初着地 buff Relic→安定 metal core 反復高値 flip。
Beast spawn + Monster destroy payoff: destroy 報酬 Relic→安 animal→金、毎ステージ manual cleanup 不要。
Human 経済 + any finisher: チケット/ハンマー Relic→頻繁ショップ、finisher 自然 draft 待ちより早。
Gem + Relic スタック: run 長 Gems flip/shop bias→匹配 Relic ファミリー倍増 — tier 盲コピー前 gem ルール。
典型反シナジー
| Relic 傾向 | 害する時 | 修正 |
|---|---|---|
| 小 board 報酬 | Beast spawn/Monster swarm | Skip or cleanup |
| destroy 罰 | plunder/Monster cash-out 依存 | 回避 or 派閥 pivot |
| pattern のみボーナス | jump エネーブル不足 | Human/Beast jump 先 |
| チケット hoard | 次借金 tier 即 spike | 今安全 Relic |
| transform タイマー | flip 数低 | flat 金 Relic |
2 Relic conflict — clutter vs thin — ハンマーで負け軸 fantasy 売り、負け軸購入 stop。
中盤ピボットルール
- 借金マージン縮小: flat 金/ extra flip pivot、天井 drop 許容
- plunder で core 除去: 3ステージ前計画 not、残 tag Relic family
- cap 常時 max: spawn Relic from→マージ/ destroy/ jump
- 余剰チケット: marginal +1 より経済 Relic 追加 shop
遊び方 借金>理論 — 次 target first。
ステージ跨ぎ Relic チェーン
チェーン思考、単 S-tier 不可:
- Stage 1–2: 安全/エネーブル(金、flip、ハンマー)
- Stage 3–4: アーキタイプ commit(destroy/spawn/金属)
- Stage 5+: エンジン online 前提 capstone
レリックティアリスト+コイン Tier List 同時 — Relic なし coin tier 誤解。
効率テスト
- デモ1 run 1アーキタイプ(fish cleanup、metal ladder、skull count)
- 各 shop ファミリー購入、毎ステージ trigger 記録
- run 後 反シナジー1つ fix
- stage1 計画クロス派閥 splash repeat
関連
よくある質問
よく寄せられる質問への短い回答。
最頻シナジーミス?
board が spawn/destroy する前に**spawn/destroy payoff** 購入。trigger 先、multiply 後。
常に派閥バイアス Relic?
**commit 時のみ** — 約6+ matching bodies or gem bias。そうでなければ generic flip/金 Relic が借金安定。
未見 Relic 評価?
**効果ファミリー**分類、trigger タイミング、現 bag が trigger を1ステージ1回以上起こすか。
リリース後シナジー変化?
Yes。Relics Tier List 順序変動、**trigger→multiply→cash out** 枠安定。